养牛和养猪碳排放占比,养牛为什么会有这么多的碳排放

养牛和养猪碳排放占比,养牛为什么会有这么多的碳排放

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养牛为什么会有这么多的碳排放

养牛为什么会有这么多的碳排放

你好!

牲畜的反刍、打嗝、放屁等一系列生理活动都会排放出使空气变暖的气体

如果对你有帮助,望采纳。

玩不明白烧脑的德式桌游不妨从这些游戏里找找感觉

玩不明白烧脑的德式桌游不妨从这些游戏里找找感觉

自1995年桌游《卡坦岛》在全世界一炮而红后,桌游玩家逐渐开始将桌游划分为美式和德式(又称欧式)两大阵营。

美式桌游一般指那些主题性强,代入感充足,会搭配各种模型,以随机性多的冒险、剧情体验玩法为主的游戏;而德式桌游相对来说一般比较抽象,玩法上更强调严谨的策略和算分,很少会有玩家中途淘汰,和主题契合性不够强,配件也较为朴实。

不过,很多桌游设计师们都希望能够带给玩家更为综合的体验,不少美式作品通过精心设计,同样在策略性方面值得赞叹;而一些德式桌游也开始在玩法机制与主题的契合性上下功夫,力求让玩家们在策略烧脑之余,也能够感受到强烈的代入感,沉浸在游戏设定的情景之中。

本文就来介绍一些玩起来很有策略性的同时也很有主题感的德式桌游。

《冷战热斗/TwilightStruggle》的大名相信在桌游圈内无人不知,这款桌游以20世纪美苏两个超级大国之间的冷战作为背景,玩家分别控制其中一方,在国际外交、军事、区域战争、太空竞赛等多个领域展开竞争。

《冷战热斗》的流程并不复杂,玩家每回合轮流打出6张或7张卡牌,来扩大自己在目标区域的影响力,并削减对手的影响力。一般来说,首先获得20点胜利点的玩家将获胜,或10个回合之后胜利点更多的玩家获胜,但其他影响胜利条件的情况也时有发生。

作为一款卡牌驱动的作品,游戏以出色的多类型卡牌设计、美苏双方特点鲜明的设定、精巧平衡的规则限制,带来了极高的策略性和重玩度,虽然单局时间较长,但对于重策桌游爱好者来说绝对是不容错过的佳作。

虽然它是一款标准的德式桌游,但游戏的代入感却极其强烈。首先,游戏版图为一张微缩的真实世界地图,划分为六大区域,让玩家的对决有一种运筹帷幄之感。

其二,两方在各个领域上的竞争,包括太空竞赛,都模拟了当时冷战的真实情况,包括一些卡牌都对应著名的现实事件,对于了解历史的玩家来说沉浸感十足。

最后,美苏双方的特点设定十分贴切,比如美方初期影响区域较大,两方在前中后期的攻守转换态势,以及双方间的核战似乎一触即发又着力控制等等,都足够真实。

如此种种设定,让玩家们在游戏激烈对战中,也宛如真正置身于那个风云变幻、动荡不安的时代之中。

在因英文首字母为“FCM”而被玩家们戏称为“肥肠面”的桌游《快餐连锁大亨/FoodChainMagnate》中,玩家们将扮演快餐连锁店老板的角色,来经营自己的餐馆,和其他对手展开竞争。

模拟经营类的桌游实属常见,但《快餐连锁大亨》却真实地将经营餐馆的复杂艰辛以一种贴近现实的角度展现了出来。

游戏中玩家们要选择招募不同职位的员工,建立公司的组织架构;要对这些员工进行培训,提升他们的能力;要准备、放置食物,实行适当的市场营销策略;要给员工发薪水,否则没人会给自己干活;要清理卖不掉的过期食物,为第二天的开业做准备。

而且餐馆的位置也很重要,游戏中你可以建造房屋和公园,保证客流量,或者新建餐馆和直接移动餐馆的位置。一切准备就绪后,有多少客人上门吃饭,还会受距离、广告、价格、服务等多项因素影响,就如同现实中去一些热门餐馆吃饭要等位一模一样。

一路下来,玩家能够充分体会到餐馆经营的不易,代入感很足。游戏没有什么冗余的规则,整体节奏十分流畅。玩家间的互动和竞争也十分激烈,各项事务的每一步都需要精打细算,步步为营,短期策略和长线规划都不可少,且没有任何运气成分影响,胜利者只属于最善于经营的玩家,完美体现出了一款优秀德式桌游的精髓。

在“肥肠面”里可以学习管理餐馆,在《奥地利大饭店/GrandAustriaHotel》中则可以学习酒店运营。玩家们在这款桌游中将回到20世纪30年代的维也纳,以酒店老板的身份为为各路政要、商贾、艺术家及皇室成员提供优质的餐饮和客房服务。

作为一款好评度极高的德式精品游戏,《奥地利大饭店》的骰子驱动颇具亮点。玩家们首先要一起投掷骰子,每个骰子的点数对应着一种可执行的行动,同点数骰子越多,对应的行动效果也越强。

玩家每回合可以执行两个行动,每执行一个行动,就要把对应点数的一个骰子收回,这么一来,这一行动的效果也就减弱了。没有合适的骰子还可以选择跳过回合,等其他玩家行动后再重掷骰子。因此虽然有掷骰机制,但并没有影响平衡性,带入的运气元素极小且和策略深度结合,所以广受好评。

游戏可执行的行动非常拟真,也是让玩家能够感受到代入感的最大原因,这些行动包括招募员工、迎客、准备食物、送餐、布置空房间等等,基本涵盖了一个高级酒店所有的事项。

游戏中金钱资源十分紧张,为此玩家们需要精打细算,满足不同客人的需求,提高住店率,不过运营得当、金钱充足的话,在本方回合可以花钱执行任意数量的额外行动,可谓是“有钱就能为所欲为”的真实写照。

游戏中若能够打出combo,还是非常爽快的,但是没有哪种combo路线能够保证玩家一定获胜,需要慢慢经营推敲,依据情况改变策略,才能无往而不利。总体来说,游戏策略性十足,重开度也很高。

“种田大户”乌老师设计过不少经典桌游,但其知名度较高的代表作,当属曾一度稳居BGG榜首的《农场主/Agricola》。

这是一款工人放置类游戏,玩家每回合要做的事很简单,轮流放置工人占据工位,进行种麦种菜、养猪养牛、扩展田地、修建栅栏等等行动,收获作物赚取分数。在朴实无华的外表下,它通过出色的卡牌设计,随机的工位以及卡位机制,众多的职业卡和发展卡,极大地提高了游戏的策略性和重玩度。

《农场主》的代入感有一种“润物细无声”的感觉,各种发展路线环环相扣,随着房屋的建造翻新、家庭成员的增加,农田牲畜的增加,一步步发展壮大,令人不知不觉就沉浸其中,开始享受经营农场的感觉,漫长的14个回合似乎不知不觉就过去了。

说是享受可能有点不太贴切,因为17世纪的农民生活并没有那么惬意,每一季结束都要用食物喂养家人(每人2食物,新生儿1食物),每缺1食物都要扣整整3分!

对于这款分数很难刷起来的桌游来说,“饥饿”的感觉实在是不好受,但确实模拟了现实里农场主所要面临的境况。

复杂哥VitalLacerda的作品虽然以高重度闻名,但实际上大部分代入感都不弱,但说到其中玩法机制和游戏主题结合得最出色,代入感最强的,可能很多人都会想到《二氧化碳》。

在这款游戏中,玩家扮演能源公司的老板,要在满足世界各地客户能源需求的基础上,按照政府的要求建立环保电站,减少碳排放量。

《二氧化碳》展现了复杂哥一贯的风格,金钱使用、资源获取、科技发展、项目筹备、电厂建设等各元素机制紧密联系、环环相扣,一旦某个地区能源供应不足,就会翻开各种燃料电厂,大幅增加碳排放量。

而游戏最为精髓的地方在于采用了半合作的机制,虽然大家都要努力经营发展进行刷分,最后也只有一个胜利者。但如果大家不合作控制碳排放量,一旦排放超标,各地就会发生灾难,对所有玩家造成不利效果。如果一再超过上限,所有玩家都会一起失败。

这就如同现实中的企业一般,虽然大家之间存在竞争关系,但若都不注重环保,地球环境恶化后的结果只能是大家一起完蛋。复杂哥希望通过桌游来传递这一环保理念可谓是用心良苦。

尽管游戏趣味性和策略度兼具,但由于过于重视代入感,反而造成了一些问题——游戏中有些玩家一旦落后太多,很可能就会自暴自弃,使用自杀打法增加碳排放量让大家一起失败(好像也对应了现实?)严重影响了其他玩家的体验。

因此后来复杂哥又推出了《二氧化碳:第二次机会》,增加了纯合作模式和SOLO模式,让大家可以劲往一处使共同应对环保问题。

科幻题材的桌游《星蚀/Eclipse》乍看有点像美式大作,主题鲜明,配件繁多,还加入了掷骰的互车大战和淘汰机制的玩法,但游戏的内核仍然是一款多路线刷分的德式。

在《星蚀》中,玩家掌控银河系中不同的星际文明,要在太空中展开一场争夺霸主地位的激烈征战。对战之前需要先行筹备,每回合的行动阶段,玩家们可以在太空中进行探索、放置影响力标志物、研发科技、建造和升级飞船、修建炮塔等建筑、让飞船移动以及PASS(跳过行动)。

玩家们轮流进行1个行动,之后的行动次数不受限制,但执行的行动越多,在后面的维持阶段所要支付的费用也越多,因此PASS很重要,在PASS之后其实也能进行次级行动,但效率减半。

行动阶段后,将进入战斗阶段,战斗结果依据各星区双方部署的飞船情况和掷骰情况进行结算,直到仅剩一家存在。然后在维持阶段,需要支付所需费用并产生资源,如果费用不够,且拿资源和控制的区域来顶仍然不够的话,就会被淘汰。

虽然它主题鲜明,代入感强,互车大战十分爽快,有美式游戏的影子,但骨子里还是德式桌游。战斗阶段的胜负主要还是依据玩家在行动阶段的策略经营成果,骰子的影响并不大,且点数还能够修正。虽然有淘汰机制,但一般玩家只要稍微算算费用,基本上全程都不会被淘汰。

最重要的是,游戏最后分数最高的玩家获得胜利,并不以战斗的胜负以及控制地盘的多少来决定。所以在感受银河星战的同时,想成为一代霸主还是要老老实实地算分刷分。

《星蚀》虽然已经有点“美皮德心”的意思,但真正让这个词热起来的,还是狼老师的《血色狂怒/BloodRage》。

《血色狂怒》以北欧神话为背景,玩家们扮演维京部族的首领,在神话传说中的大陆地图上,与其他部族展开战斗和厮杀。游戏还原了北欧神话中世界之树与九个世界的独特设定,奥丁、提尔、洛基、弗丽嘉等北欧知名诸神的力量也依据各自在故事中的定位而有所不同,再加上精美大气的模型和原画,都让其有极强的代入感。

游戏过程大致是玩家们先以轮抽的方式来构建手牌,直到每个人拥有六张卡牌。接下来,轮流打出手牌来版图上进行种种行动,进行区域控制。行动包括派遣军队占领某个空闲区域、移动军队、升级军队战力、完成任务以及掠夺某个重要战区。在这一过程中,玩家们之间免不了要展开热血的PK大战,十分刺激。

看起来怎么都像是美式大作,实际并非如此。游戏并没有淘汰机制,虽然鼓励作战,但每次大战后战败者同样能够得到补偿,甚至有时候战略性放弃,让本方单位更多的死亡进入英灵殿反而能够获得更多的荣誉,荣誉点数最高的玩家才是最后的胜利者。

此外玩家在筹备战斗时要掌握好狂怒、战斧、角盔三种特性点数,制定合理的区控规划,同时还要兼顾专属任务的完成,紧凑刺激爽快之余也具有相当高的策略性。后来很多德式也参考了它的做法,让重策略游戏的刷分变得不再那么枯燥。

纵观给玩家以强烈代入感的德式桌游,它们在玩法机制上均尽力和主题相契合,种种设定都较为贴近现实或游戏所营造的背景,让玩家刷起分来有使命、有情景。此外,也有不少诸如《血色狂怒》这般以德式桌游策略刷分为核心,同时注重美工、模型和互车体验,俗称为“美皮德心”的作品。

而一款真正好游戏是从不以其是美式还是德式来分高下,彼此借鉴,优势互补,给玩家以综合性的体验,才是桌游这一游戏方式被更广泛玩家群体所接纳的发展趋势。就像现在的考试中逐渐不区分文理科,更注重综合性人才选拔一样,美/德皆不偏科的桌游才是更具潜力的游戏。

一文说明白碳中和

一文说明白碳中和

水要是生命之源的话,那碳就是生命之基了,我们是碳基生命,各种含碳的有机分子作为基础构成了我们的肉体。气态的二氧化碳是个大被子让我们地球妈妈有一个合适的气温,然而,现在被子太厚了。

碳惹谁了

地球每天都会接受太阳辐射的能量,地球的地表热了以后也会向外辐射能量(任何物体都向外辐射能量)。地球辐射出去的能量是长波,很容易被空气中的二氧化碳(一氧化碳,甲烷这些带碳的气体也可以)吸收,地球大气中的二氧化碳量刚好比较适中,这样我们的空气就是温暖且相对比较恒定的,不太高也不太低,这个气温人类刚好舒服。这个二氧化碳能温暖地球的效应就是温室效应,二氧化碳这些气体就是温室气体。

或许有人要问,为啥我们的运气那么好呢,地球和太阳距离适中,地球带磁场屏蔽宇宙射线,地球自转轴带个角度产生四季,地球空气中各种气体比例还刚好,随便差一项我们人类都有灭顶之灾,其实这也是幸存者偏差,如果不是这些条件都满足了,我们也没机会问这些问题,我们都是宇宙中的幸存者。

如果你把房子租给了一个不爱干净的人,家里卫生比较差,等你回到这个房子里,你发现家里有了一个蟑螂群,可能有一只蟑螂说为啥我们运气这么好呢,这里有吃的,有水,温度也合适,其实是刚好有这样的条件触发了这里生成了一个蟑螂群落,这群蟑螂只是这个房子的匆匆过客而已,智人虽说存在了几万年了,和宇宙一多百亿年比起来也是如同屋子里的一群蟑螂。

工业革命以后,人类开始大量烧煤了,又烧石油和天然气了,这些燃烧排放了大量的二氧化碳,最近几十年科学家就发愁这么多二氧化碳会不会导致地球气温升高,然后他们研究了一下,发现还真是升高了,而且速度很快,带来的结果会是灾难性的,于是气候问题就出现了。后来就是我们熟悉的各国的领导人聚在一起开会指定减少碳排放的协议,从京都议定书到巴黎协定。

还是有一些人反对减少碳排放的,质疑者分三种,第一种是压根没有全球变暖,第二种是地球变暖变冷是一直在进行的,地球有他自身的规律,人类活动几乎没有影响,我们属于庸人自扰,第三种是阴谋论,认为这是发达国家的阴谋,用来限制不发达国家发展的一种手段,毕竟,不排放碳就没法炼钢,不大炼钢铁怎么赶英超美。

这些质疑者还是少数的,第一种第二种基本被最近的科学研究和事实打脸了,至于第三种嘛,我们中国也不是不发达国家了,所以说呢,为了人类命运共同体,我们对减碳是认真的。

这里要澄清一个概念,我们平时深恶痛绝的雾霾啊,PM2.5啊其实和温室气体没关系,欧美国家每天蓝天白云的,但他们排出的温室气体一点不比中国少,美国人均碳排放是中国的4倍,二氧化碳无色无味无毒,和大家平时感知的空气污染没什么关系。天然气燃烧只排放二氧化碳,但它算是清洁能源。

怎么中和

今年的两会报告提出到2030年,我国实现碳达峰,到2060年,实现碳中和。碳达峰就是到2030年以后,我们国家碳排放就不增加了。碳中和就是到2060年,我们国家排放的碳和吸收的碳就要平衡,净碳排放是0。

其实已经有两个国家已经实现了碳中和,这两个国家一个是不丹,一个是苏里南,这两个国家一个在喜马拉雅山南麓,一个在南美亚马孙雨林边上,他们有一个共同特点,就是没啥人,也没啥工业,而且都是森林,他们国家的森林吸收了他们国家排放出来的二氧化碳。

吸收碳就是气态的二氧化碳中的碳固化,这里的固化不是冻起来(如果以后有了黑科技可以低成本冻起来也可以),是变成碳的固态化合物,最简单的固碳技术就是植树,一棵树里面有至少三分之一都是碳元素,根据质量守恒,种一棵树可以固化不少的碳。植树固碳最大的问题是太慢,而且占地方,这就好像你家里面有装修污染,可以种绿植来吸收,但是你要是就靠它来吸收污染了,你一间屋子都放满了绿植可能都不够。固碳还可以使用化学的方法把碳固化,根据热力学第二定律,这些方法肯定需要消耗大量的能量(树也是靠光合作用使用太阳能固碳的),而产生能量的过程同时也会产生碳排放,这样干不就成了制造一个在日光下可以使用太阳能充电的手电筒了嘛。光靠这些技术手段来固碳达到碳中和是不可能做到的。

要开源也要节流,要想做到碳中和,最主要的事情是要做到不要排放二氧化碳了,或者排放尽可能的少,但咱也不能像不丹和苏里南那样没有工业,要是所有国家都像这俩国家一样,那样咱们人类就喝西北风去了。碳排放最大的就是化石能源的使用,所谓的化石能源,古代动植物变成的尸体慢慢演化得来的煤炭,石油和天然气,目前大部分的能源获得方式还都是化石能源,人们在逐渐用没有碳排放的能源取代化石燃料。

机会在哪里

节能技术。钢材水泥化工这些行业是耗能大户,又是基础性行业,只要有人类就不会消失,这些行业的耗能量巨大,如果把耗能减下来,就等于是减碳了,这些行业的设备供应商如果能提供节能技术,比如说热的循环再利用,那就会很有竞争力。

新能源。主要是太阳能,风能。现在风电和太阳能发电技术都已经比较成熟了,而且之前一直说的风电和太阳能发电成本高的问题也在逐渐解决,目前风能和太阳能的每度电成本已经接近于火电了,但最大的问题就是说这俩发电都不稳定,风电没风时候就歇了,太阳能晚上和下雨天也没法发电,这样就需要储能技术。核能和水能对环境的潜在影响比较大,很多国家都限制它们的发展。

储能。储能技术也是很早就有了,一个典型的方法就是抽水电站,这种电站有两个高低不一样大水池,如果把那个低的水池的水抽到高的水池中,就是实现了把电能储存成水的势能,然后反过来就可以用高的水池的水来冲发电机发电,这看起来好像有点原始,但确实是很多地方在用的储存电能的方法,这种方法两个很大的缺点就是第一是响应比较慢,不够灵活,第二是对地形和土地要求高,找两个大水池还高低不一样本来没那么容易。对于风能和太阳能这种不稳定的能源来说,最好的储能方式还是用动力电池,说白了就是在电网中放很多大的充电宝,电多了给它充电,点不够用它放电,现在动力电池的成本在逐渐降低,以后会有大量的太阳能或者风能配套储能的这种电厂。

电动汽车。很多欧洲国家已经制定了停止销售燃油汽车的时间表,基本上都是在2030年左右。汽车的电气化和智能化已经是必然的,现在的问题是智能电动汽车蓬勃发展后已经产生巨大的泡沫,就像之前的文章说的,如果电动智能汽车不能突破车的边界,就算把丰田大众这些都搞倒闭了,他们也还是汽车而已,他们的市值还是有巨大的泡沫,迟早破。至少到目前为止,我们都看不到特斯拉或者蔚来的车的使用边界突破了车的边界,如果不能突破,他们最多是佳能取代柯达一样,而不是苹果取代诺基亚。

低碳畜牧业。出乎好多人认知的是畜牧业也是碳排放很高的行业,特别是养牛,牛每天吃草,这些纤维不太好消化,于是牛就有了好几个胃来轮着咕噜咕噜消化这些草,牛叫反刍动物,他们的肚子就像一个大的沼气池,所以他们一天到晚的都在放屁或者打嗝,屁里面有大量的甲烷,而甲烷的是比二氧化碳温室效应强30倍的气体,养猪的碳排放也比较大。这个领域的碳中和不太好办,毕竟人不能不吃肉,有这方面的研究是利用生物科学的方法让这些牲畜多长肉少放屁。

总结起来就是以后人类是要构建一个全电社会,而且电的来源是非化石能源,而且是大家能够消费的起的非石化能源。

风险在哪里

碳中和是一个典型的重要不紧急问题,说是2030年碳达峰,2060年碳中和,推迟10年又能怎样呢,又不会马上就死。

说个题外话,看这个时间管理四象限表,其实衡量一个人一个企业甚至一个国家有没有大的前途的一个重要指标就是看他怎么处理重要不紧急问题,最难处理的就是重要不紧急问题。对于重要紧急问题,一个人不会处理可能活不到20岁,很少有这样的人;对于紧急不重要问题不会处理可能就是损失一个快递(典型紧急不重要场景:开会时候接到快递电话);对于不重要不紧急问题,怎么处理都无所谓。人和人的最大区别其实就是看怎么处理重要不紧急的问题,比如说好好学习争取考个好大学就是个典型的重要不紧急问题。回到碳中和这个话题,如果操之过急,则可能投资过热,最后一地鸡毛,如果患上了拖延症,各项措施不到位,则可能迟迟达不到目标,可能真的会有灭顶之灾。国家的政策制定者必须要很好的控制这个节奏。

另外一个问题是对大气的碳排放是一个典型的经济学上的公地悲剧,公地悲剧说的是如果一块草地没有主人,任由一些牧民过来放牧,大家都想多放点牧,最后的结果一定是草皮完全退化,对于公地,为了防止它退化,必须要有制度来管理。我们的大气也是这样,对每个国家都是公地,大家一起高高兴兴的制定了巴黎协定,相当于规定了每家只能养几头牛,然而国际间的条约是没有约束力的,懂王上台不久就退出了巴黎协定,自由的去放牧了,还好睡王上台后马上又加入了,要是一直是懂王这样,其他国家是跟还是不跟呢。

对于个人投资来说,减碳二十年前都开始都是热点了,相关的概念都已经炒了很久了,就拿太阳能发电来说,现在已经是第四波了,第一波是无锡尚德,破产了,第二波是江西赛维,破产了,还有赞助过世界杯的英利,破产了,第三波是汉能集团,破产了,现在是第四波,来自西安的企业隆基股份(这家企业老板性李,总部在西安,名字叫隆基,让人浮想联翩啊),这行都出了几个首富(首负)了。

气候变化是可以说人类第一次遇到的共同问题,之前的人类的大问题都是一拨人联合起来打另一拨人,总有赢的一拨人,这次是要么都赢要么都输。这次重大问题又叠加了能源革命,也是人类的一次重大机会。碳中和这个议题已经炒作很多年了,以前叫节能减排,现在换了个名字,叫碳中和,本质没变。这个议题虽然炒作了很多年,但这次应该是来真的了。

关于养牛和养猪碳排放占比到此分享完毕,希望能帮助到您。

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