养牛桌游?从桌游“奥丁的盛宴”微看创业

养牛桌游?从桌游“奥丁的盛宴”微看创业

大家好,关于养牛桌游很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于从桌游“奥丁的盛宴”微看创业的知识,希望对各位有所帮助!

从桌游“奥丁的盛宴”微看创业

从桌游“奥丁的盛宴”微看创业

(本篇文章阅读时间,大约需要15-20分钟,若玩过游戏或创业ing人士更会感同身受。)

提到约会,大多数人都会想到的是烛光晚餐、逛街、看电影等等温馨而惬意的场景,而我和Mr.Crab似乎达成了共识,每周末会去桌游一下,并非是狼人杀这类,更多是德系策略型游戏,例如农场主、奥丁的盛宴、布鲁日、波多黎各等等。在认识Crab之前,我是完全不识桌游的,更是对游戏毫无兴趣,而他第一次约会便带我去了桌游,说是我一定会喜欢的(也不知他哪儿来的莫名自信)。确实是一番不一样的世界。而且,可以完全让你解放思维,策略布局,游戏中的伙伴,可以是合作,也会是零和博弈,亦敌亦友,渐渐地,我发现这不是一场游戏了,更是人生,而每一次结束后,我们都会花1个多小时复盘,不时会惊叹,这游戏是源于生活,也是生活的折射。

Crab目前最喜欢的大概就是奥丁的盛宴(afeastofOdin),每次在去往桌游的路上,我会问,你今天想玩什么,不用想这个答案必定是奥丁,以至于桌游的老板称呼我们为“奥丁王”。但奥丁不属于多人类的毛线无脑式游戏,再加上有太多需要思考和计算布局的地方,所以受众群并不多。如果仅仅是看游戏道具的话,第一反应应该是“啊,这么多,会不会太复杂了!”在大概玩了这个游戏近一年下,体会也越来越深刻,有时跟Crab讨论其中的玩法,尝试不同的方式,并非沉浸游戏不可自拔,而是觉得值得回味的策略以及布局。我俩都属于喜欢思考并总结的人,且不会被游戏一时的输赢而影响心情,会探究分数高低的原因,试图发现规律与技巧,总觉得这一类的游戏还蛮适合创业者或者喜爱深度策略类型的人来探索的。特写篇文章,算是“年度剖析与汇总”啦,如果有同爱好的人,也算是个小小的推荐。

讲述的是维京人的日常生活。为了生存养活自己,上山挖矿、砍树,回家盖房子,养牛羊,扩张村子,或是进山打野兽弄几张毛皮,抑或是建一艘船,扬帆出海去捕鲸,再不然便是乘搭海盗船去抢劫。如果实在养活不下,维京人还会拉家带口的开拓岛屿或者殖民搬家。

7个回合行动,1-4位玩家皆可。每回合基本就是行动-繁殖-收获-喂养的循环。每位玩家有12个工人可支配(第一回合6人,此后每个行动解锁一人),本质上是工人摆放机制的游戏,通过工人实现刚刚讲述游戏背景的那些行为来实现收益。每位玩家都会有个部落版(上面一开始都是负分),结合部落版以及获取的其他分数包含职业卡、房屋、岛屿、移民、金钱等汇总分数,在游戏结束以分数最高者获胜。

将工人摆放在行动版图上,版图上有4列行动,每列行动从左向右分别需要1-4人执行,11类行动方式选择。第一类:盖房子;第二类:造船;第三类:打猎、陷阱、捕鲸;第四类:牛羊市场;第五类:普通集市;第六类:牛羊生产区域;第七类:生产资源转化;第八类:爬山挖资源与升级转化;第九类:商船贸易与战船抢劫;第十类:抢占岛屿;第十一类:打出职业与移民殖民。

关于详细游戏的玩法就不一一具体说明了,有很多种流派(移民流、牛羊大户、岛主、海盗、猎户等),可以按照自己的职业卡以及他人的行动来安排布局。那它与其他德系桌游又有什么区别特色呢?

在接触了数十款德系桌游后,总结下来,

(1)先手通吃,用于关键行动的数量少,往往先发可制人,也致使后手玩家常常处于行动获得收益较小乃至无收益的状态;

(2)卡牌combo的影响,导致一些技能很牛的卡牌直接可以影响游戏的胜负,有时游戏一开始,胜负已经决出一半了;

(3)随机性过大,运气成分占主导因素,牌与牌之间出现强度的失衡,且玩家路线过窄,似于千军万马过独木桥,能去的往往只有第一人。

(1)没有固定的套路,60多种行动,一两百张职业卡可随意组搭,游戏过程千变万化,先手不一定优势,后手也不一定吃亏,比如山上采集行动(木头-石头-矿石-金钱),越是往后价值越高;

(2)容错率大大增加,不会因为你一时的行动错误影响全局,随时可以调整路线,甚至有时会“塞翁失马焉知非福”的庆幸感;

(3)资源并非越多越好,多不一定合适,那么就无法使用,恰到好处的资源需要合理的布局,比如你拿到的版图3*4可以填补很大面积,但空缺位置有阻挡物也不行,再或者起初抢占大量的木头,但如果未能转化使用最后也不计算分数;

(4)起始分数所有玩家都是负分,如果仅仅着眼于自身版图填充负分,那么最终的分数只能为零,想要创造更高的分数,必须着眼于全局;

(5)非常贴合现实,工人需要吃饭才可以进行下个回合的行动,吃饭只能为蔬菜和肉类,这些需要农业生产,而创造更大的经济收益需要依赖工业生产,在平衡这两大生产方式需要很多策略。

为何奥丁对于我们有如此大的吸引力,为何我觉得这款游戏很适合创业者或者喜爱深度策略思考的人来参与呢?

(1)关于从零起步的选择以及金钱的使用方式

奥丁这款游戏第一回合是没有钱的,但是整个游戏是需要金钱来提高效率,否则最终的分数寥寥无几。在游戏中,钱主要通过部落版或海岛版中的收入、以及行动版图中的工人行动来获取。相对来说,海岛版图中的收入效率要高于部落版图。而在行动版图中,除了可以在挖山行动中获得钱外,其他基本是按照每个工人只能获得一个银币的效率出现。钱币可以用来覆盖版图,一个钱币覆盖一个负分,但是如果用于覆盖负分,那么金钱就不能用于购买或流通,无法用它去赚取更多的收益了。比如你可以用金钱购买船只或移民这个创造的价值可能是覆盖5-10个负分。

创业过程中,从零起步,最关键的莫过于选择,从项目到产品到客户群到商业模式,每一步离不开选择,更离不开金钱的获取与使用。创业者的第一笔金钱收益或许来自于外部投资者融资,或许来自于产品的初次进入市场变现,那么对于这第一桶金该如何使用,让收益更大化是需要着重考虑的。比如这笔钱全部用于发放工资显然是不现实的,对于当下确实是满足一时,但是如果将金钱投放验证商业模式,不断升级产品及服务,这个所带来的价值可能是几何级的。

(2)风险与收益成正比

在奥丁这个游戏中,玩家可以购置房屋或岛屿来增加自己的粮食或金币。这两者购买时所需要的人力与资源不同,所获得的收益更是天壤地别。房屋是没有收入的,资源也较少,但是房屋本身的分值会高于其所带来的负分的,所以只要买就不会亏。然而岛屿有收入和资源,且收益非常高,但岛屿本身的分值都是低于它所带来的负分的。如果玩家无力填充它的负分,那么最终分数只减不增。

创业又何尝不是如此?一切商业的产生都是不断试错的过程,然而有的在试错中进化,有的在试错中成为了炮灰,我们总倾向于看那些呈现在聚光灯下的闪耀与财富。我们看到了雷军身价近千亿,看到了马云马化腾的辉煌,却不知这些收益与风险是并存的。在创业的起初,没有人会知道这个idea最终是一炮而红,还是无人问津;在创业的起初,多少个日夜的煎熬可能都是顶着没有薪水的支撑与质疑的言论;在创业的起初,所谓的allin不止指的是这个人的能力、思想、技术、金钱,还有ta的家庭、生活以及荣辱。想要后面所获得的高收益,必得先面对前面的“负分”,如果你无力填充这些“负分”,可能就会一败涂地。

(3)零和博弈还是双赢

奥丁这款游戏由于每个行动只能被执行一次,而最终分数最高者得胜,所以在他人获益的时候,意味着你是损失的,比如岛屿只有6个,当他人拿走一个,则你就没有这个岛的收益了。这样看起来便是个零和博弈。另外,挖山这个行动,由于从左向右获得(木头-石头-矿石-金钱),越到后面资源价值越高,这个就变成了谁先动谁就输,谁不动谁也输,都不动那就都输的状态。可是对于建造房屋的人此刻ta需要的是木头和石头,对于抢劫的人可能此刻就需要的是矿石,而对于购买牛羊的人需要是金钱,倘若在规划好也是可以实现双赢的。

创业这件事,也是非常类似的,如果你做的是红海项目,会被无数的人认为不过是在同样的品类中厮杀,早晚得被巨头压死,如果是蓝海项目,会被人认为你这没有被验证过的项目又如何获取关注以及产生价值,还有可能在摇篮中就被否决了。生怕你的蓝海项目影响了他的生存及发展。时代的发展会只需要一个垄断市场的行业么?推动时代进步的是创新,而创新就是已有元素的重新排列组合,新事物的出现是在挑战旧事物,让旧事物变得更好、更完善,不然又何以来的进步?那么,这是零和博弈还是双赢?

(题外话,工作职场中的人,有的人会选择下班后看看书或者运动一下,有些老板认为这是在占用工作时间,加班方是体现职场努力的唯一途径,这是场零和博弈么?无需阐释自己体会一下)

(4)及时止损很关键

奥丁这款游戏中,由于职业卡可以通过打3人的行动获得,不同的职业所获得的bonus亦不同,再加上由于你想做的行动可能会被他人占领,倘若与他人持续抗争一个位置,或者咬定最初的位置不变通并不是最佳方式。甚至有可能你一开始拿到的岛屿无法填满,岛屿上有负24分,倘若你一直扎根在这个上面可能无济于事,如果这时你转换去做殖民移民,每一个至少18分,最终逆转获得的收益可能远不止如此。毕竟最终比的是总分,不要计较路线,要学会变通,及时止损。

这里的止损像是“条条大道通罗马”,不要只盯着那一条道路。这句话或许除了适合创业者更适合大多数正生活的我们。我们所做的一切都是为了更好的生活,可能是为了自己更好的生活,为了家人,为了社会,为了世界,不论目的是哪个,不要把自己框定在一个位置。这两年我看到过有朋友因为另一半不合适但是时间太久了不愿感情割舍,看到过有人工作明明能力很强非常适合去更大的天地挑战,但是因为舍不得放下之前的付出,也看到过有人在一条路上走到黑,而那条黑道明明通往的是悬崖,却因为觉得付出了金钱和时间不愿更改道路。坚持和毅力确实是美德,但是固执和偏执却是推向地狱的魔鬼,适时要学会止损。

(5)适合自己的才是最好的

奥丁里,资源板块分为4种:黄红绿蓝,其中,黄红只能放在房屋里,而绿蓝可以放在所有的地方。越是大块的板块的获取效率要高于较小的板块,但是由于板块的摆放涉及拼图的情况,极易出现获取了一堆大的板块,却放不下的情况。所以,并非越大越好,适合自己的才是最好的。

对创业而言,又何尝不是这样?创业者都希望创造一个伟大的项目,可以给世界所有人带来效益,可是就时间、精力、能力、资源、金钱来讲,并非越大越好,有时候小而美的项目,适合自己的才是最好的。

(6)着眼于全局整面而非一个点

奥丁这款游戏由于最终比的是总分,所以单个的分数并不会影响全局。之前我们都倾向于先把自己的部落板块图拼满,因为不想有负分,在这周玩的过程其中一个玩家Ryan从一开始放弃了部落板块图,拿了4块岛屿,通过岛屿上的资源与金币获取收益,最终赢了全局。当时给我的触动很大,因为我从来没有想过这种打法,总是循规蹈矩的通过部落板块图获得金币和资源再采取其他行动。然而岛屿获得的收益效率其实是更快的。

我想,关于着眼全局就不需要再展开了,每个人,不同的行业,不同的公司,不同的团队,不同的项目,全局观都是不一样的,只要解决是好的,不用拘泥在一个点上。

不知不觉,写了这么多,其实还是需要体验在这个过程当中方有更深的体会。不止是奥丁,包括其他策略类的譬如现代艺术、并购、香料之路等等,都会有很多的启发。如果有兴趣的话,可以私聊,不论是桌游,还是创业,我都非常愿意,一同前行,一同发现美好。

玩不明白烧脑的德式桌游不妨从这些游戏里找找感觉

玩不明白烧脑的德式桌游不妨从这些游戏里找找感觉

自1995年桌游《卡坦岛》在全世界一炮而红后,桌游玩家逐渐开始将桌游划分为美式和德式(又称欧式)两大阵营。

美式桌游一般指那些主题性强,代入感充足,会搭配各种模型,以随机性多的冒险、剧情体验玩法为主的游戏;而德式桌游相对来说一般比较抽象,玩法上更强调严谨的策略和算分,很少会有玩家中途淘汰,和主题契合性不够强,配件也较为朴实。

不过,很多桌游设计师们都希望能够带给玩家更为综合的体验,不少美式作品通过精心设计,同样在策略性方面值得赞叹;而一些德式桌游也开始在玩法机制与主题的契合性上下功夫,力求让玩家们在策略烧脑之余,也能够感受到强烈的代入感,沉浸在游戏设定的情景之中。

本文就来介绍一些玩起来很有策略性的同时也很有主题感的德式桌游。

《冷战热斗/TwilightStruggle》的大名相信在桌游圈内无人不知,这款桌游以20世纪美苏两个超级大国之间的冷战作为背景,玩家分别控制其中一方,在国际外交、军事、区域战争、太空竞赛等多个领域展开竞争。

《冷战热斗》的流程并不复杂,玩家每回合轮流打出6张或7张卡牌,来扩大自己在目标区域的影响力,并削减对手的影响力。一般来说,首先获得20点胜利点的玩家将获胜,或10个回合之后胜利点更多的玩家获胜,但其他影响胜利条件的情况也时有发生。

作为一款卡牌驱动的作品,游戏以出色的多类型卡牌设计、美苏双方特点鲜明的设定、精巧平衡的规则限制,带来了极高的策略性和重玩度,虽然单局时间较长,但对于重策桌游爱好者来说绝对是不容错过的佳作。

虽然它是一款标准的德式桌游,但游戏的代入感却极其强烈。首先,游戏版图为一张微缩的真实世界地图,划分为六大区域,让玩家的对决有一种运筹帷幄之感。

其二,两方在各个领域上的竞争,包括太空竞赛,都模拟了当时冷战的真实情况,包括一些卡牌都对应著名的现实事件,对于了解历史的玩家来说沉浸感十足。

最后,美苏双方的特点设定十分贴切,比如美方初期影响区域较大,两方在前中后期的攻守转换态势,以及双方间的核战似乎一触即发又着力控制等等,都足够真实。

如此种种设定,让玩家们在游戏激烈对战中,也宛如真正置身于那个风云变幻、动荡不安的时代之中。

在因英文首字母为“FCM”而被玩家们戏称为“肥肠面”的桌游《快餐连锁大亨/FoodChainMagnate》中,玩家们将扮演快餐连锁店老板的角色,来经营自己的餐馆,和其他对手展开竞争。

模拟经营类的桌游实属常见,但《快餐连锁大亨》却真实地将经营餐馆的复杂艰辛以一种贴近现实的角度展现了出来。

游戏中玩家们要选择招募不同职位的员工,建立公司的组织架构;要对这些员工进行培训,提升他们的能力;要准备、放置食物,实行适当的市场营销策略;要给员工发薪水,否则没人会给自己干活;要清理卖不掉的过期食物,为第二天的开业做准备。

而且餐馆的位置也很重要,游戏中你可以建造房屋和公园,保证客流量,或者新建餐馆和直接移动餐馆的位置。一切准备就绪后,有多少客人上门吃饭,还会受距离、广告、价格、服务等多项因素影响,就如同现实中去一些热门餐馆吃饭要等位一模一样。

一路下来,玩家能够充分体会到餐馆经营的不易,代入感很足。游戏没有什么冗余的规则,整体节奏十分流畅。玩家间的互动和竞争也十分激烈,各项事务的每一步都需要精打细算,步步为营,短期策略和长线规划都不可少,且没有任何运气成分影响,胜利者只属于最善于经营的玩家,完美体现出了一款优秀德式桌游的精髓。

在“肥肠面”里可以学习管理餐馆,在《奥地利大饭店/GrandAustriaHotel》中则可以学习酒店运营。玩家们在这款桌游中将回到20世纪30年代的维也纳,以酒店老板的身份为为各路政要、商贾、艺术家及皇室成员提供优质的餐饮和客房服务。

作为一款好评度极高的德式精品游戏,《奥地利大饭店》的骰子驱动颇具亮点。玩家们首先要一起投掷骰子,每个骰子的点数对应着一种可执行的行动,同点数骰子越多,对应的行动效果也越强。

玩家每回合可以执行两个行动,每执行一个行动,就要把对应点数的一个骰子收回,这么一来,这一行动的效果也就减弱了。没有合适的骰子还可以选择跳过回合,等其他玩家行动后再重掷骰子。因此虽然有掷骰机制,但并没有影响平衡性,带入的运气元素极小且和策略深度结合,所以广受好评。

游戏可执行的行动非常拟真,也是让玩家能够感受到代入感的最大原因,这些行动包括招募员工、迎客、准备食物、送餐、布置空房间等等,基本涵盖了一个高级酒店所有的事项。

游戏中金钱资源十分紧张,为此玩家们需要精打细算,满足不同客人的需求,提高住店率,不过运营得当、金钱充足的话,在本方回合可以花钱执行任意数量的额外行动,可谓是“有钱就能为所欲为”的真实写照。

游戏中若能够打出combo,还是非常爽快的,但是没有哪种combo路线能够保证玩家一定获胜,需要慢慢经营推敲,依据情况改变策略,才能无往而不利。总体来说,游戏策略性十足,重开度也很高。

“种田大户”乌老师设计过不少经典桌游,但其知名度较高的代表作,当属曾一度稳居BGG榜首的《农场主/Agricola》。

这是一款工人放置类游戏,玩家每回合要做的事很简单,轮流放置工人占据工位,进行种麦种菜、养猪养牛、扩展田地、修建栅栏等等行动,收获作物赚取分数。在朴实无华的外表下,它通过出色的卡牌设计,随机的工位以及卡位机制,众多的职业卡和发展卡,极大地提高了游戏的策略性和重玩度。

《农场主》的代入感有一种“润物细无声”的感觉,各种发展路线环环相扣,随着房屋的建造翻新、家庭成员的增加,农田牲畜的增加,一步步发展壮大,令人不知不觉就沉浸其中,开始享受经营农场的感觉,漫长的14个回合似乎不知不觉就过去了。

说是享受可能有点不太贴切,因为17世纪的农民生活并没有那么惬意,每一季结束都要用食物喂养家人(每人2食物,新生儿1食物),每缺1食物都要扣整整3分!

对于这款分数很难刷起来的桌游来说,“饥饿”的感觉实在是不好受,但确实模拟了现实里农场主所要面临的境况。

复杂哥VitalLacerda的作品虽然以高重度闻名,但实际上大部分代入感都不弱,但说到其中玩法机制和游戏主题结合得最出色,代入感最强的,可能很多人都会想到《二氧化碳》。

在这款游戏中,玩家扮演能源公司的老板,要在满足世界各地客户能源需求的基础上,按照政府的要求建立环保电站,减少碳排放量。

《二氧化碳》展现了复杂哥一贯的风格,金钱使用、资源获取、科技发展、项目筹备、电厂建设等各元素机制紧密联系、环环相扣,一旦某个地区能源供应不足,就会翻开各种燃料电厂,大幅增加碳排放量。

而游戏最为精髓的地方在于采用了半合作的机制,虽然大家都要努力经营发展进行刷分,最后也只有一个胜利者。但如果大家不合作控制碳排放量,一旦排放超标,各地就会发生灾难,对所有玩家造成不利效果。如果一再超过上限,所有玩家都会一起失败。

这就如同现实中的企业一般,虽然大家之间存在竞争关系,但若都不注重环保,地球环境恶化后的结果只能是大家一起完蛋。复杂哥希望通过桌游来传递这一环保理念可谓是用心良苦。

尽管游戏趣味性和策略度兼具,但由于过于重视代入感,反而造成了一些问题——游戏中有些玩家一旦落后太多,很可能就会自暴自弃,使用自杀打法增加碳排放量让大家一起失败(好像也对应了现实?)严重影响了其他玩家的体验。

因此后来复杂哥又推出了《二氧化碳:第二次机会》,增加了纯合作模式和SOLO模式,让大家可以劲往一处使共同应对环保问题。

科幻题材的桌游《星蚀/Eclipse》乍看有点像美式大作,主题鲜明,配件繁多,还加入了掷骰的互车大战和淘汰机制的玩法,但游戏的内核仍然是一款多路线刷分的德式。

在《星蚀》中,玩家掌控银河系中不同的星际文明,要在太空中展开一场争夺霸主地位的激烈征战。对战之前需要先行筹备,每回合的行动阶段,玩家们可以在太空中进行探索、放置影响力标志物、研发科技、建造和升级飞船、修建炮塔等建筑、让飞船移动以及PASS(跳过行动)。

玩家们轮流进行1个行动,之后的行动次数不受限制,但执行的行动越多,在后面的维持阶段所要支付的费用也越多,因此PASS很重要,在PASS之后其实也能进行次级行动,但效率减半。

行动阶段后,将进入战斗阶段,战斗结果依据各星区双方部署的飞船情况和掷骰情况进行结算,直到仅剩一家存在。然后在维持阶段,需要支付所需费用并产生资源,如果费用不够,且拿资源和控制的区域来顶仍然不够的话,就会被淘汰。

虽然它主题鲜明,代入感强,互车大战十分爽快,有美式游戏的影子,但骨子里还是德式桌游。战斗阶段的胜负主要还是依据玩家在行动阶段的策略经营成果,骰子的影响并不大,且点数还能够修正。虽然有淘汰机制,但一般玩家只要稍微算算费用,基本上全程都不会被淘汰。

最重要的是,游戏最后分数最高的玩家获得胜利,并不以战斗的胜负以及控制地盘的多少来决定。所以在感受银河星战的同时,想成为一代霸主还是要老老实实地算分刷分。

《星蚀》虽然已经有点“美皮德心”的意思,但真正让这个词热起来的,还是狼老师的《血色狂怒/BloodRage》。

《血色狂怒》以北欧神话为背景,玩家们扮演维京部族的首领,在神话传说中的大陆地图上,与其他部族展开战斗和厮杀。游戏还原了北欧神话中世界之树与九个世界的独特设定,奥丁、提尔、洛基、弗丽嘉等北欧知名诸神的力量也依据各自在故事中的定位而有所不同,再加上精美大气的模型和原画,都让其有极强的代入感。

游戏过程大致是玩家们先以轮抽的方式来构建手牌,直到每个人拥有六张卡牌。接下来,轮流打出手牌来版图上进行种种行动,进行区域控制。行动包括派遣军队占领某个空闲区域、移动军队、升级军队战力、完成任务以及掠夺某个重要战区。在这一过程中,玩家们之间免不了要展开热血的PK大战,十分刺激。

看起来怎么都像是美式大作,实际并非如此。游戏并没有淘汰机制,虽然鼓励作战,但每次大战后战败者同样能够得到补偿,甚至有时候战略性放弃,让本方单位更多的死亡进入英灵殿反而能够获得更多的荣誉,荣誉点数最高的玩家才是最后的胜利者。

此外玩家在筹备战斗时要掌握好狂怒、战斧、角盔三种特性点数,制定合理的区控规划,同时还要兼顾专属任务的完成,紧凑刺激爽快之余也具有相当高的策略性。后来很多德式也参考了它的做法,让重策略游戏的刷分变得不再那么枯燥。

纵观给玩家以强烈代入感的德式桌游,它们在玩法机制上均尽力和主题相契合,种种设定都较为贴近现实或游戏所营造的背景,让玩家刷起分来有使命、有情景。此外,也有不少诸如《血色狂怒》这般以德式桌游策略刷分为核心,同时注重美工、模型和互车体验,俗称为“美皮德心”的作品。

而一款真正好游戏是从不以其是美式还是德式来分高下,彼此借鉴,优势互补,给玩家以综合性的体验,才是桌游这一游戏方式被更广泛玩家群体所接纳的发展趋势。就像现在的考试中逐渐不区分文理科,更注重综合性人才选拔一样,美/德皆不偏科的桌游才是更具潜力的游戏。

QQ游戏怎么查玩的多长时间啊

QQ游戏怎么查玩的多长时间啊

具体时间是不能查的。

不过可以在游戏中,比如你已经玩了1个小时的时候,右侧的对话框会提示你已经玩了一小时了请注意休息的字样,如果是查看QQ游戏等级加速时间的话,就在刚登陆游戏大厅时,屏幕有滚动画面,当画面滚动到“玩QQ游戏等级加速2期”时点击进入,点“我的加速记录”就可以查看了。

QQ游戏是腾讯首款自主研发的游戏产品,同时也是全球最大“休闲游戏社区平台”,拥有超百款游戏品类,2亿量级活跃用户,最高同时在线人数超过800万。

《QQ游戏》秉承“绿色、健康、精品”的理念,不断创新,力求为用户带来“无处不在的快乐”。已涵盖棋牌麻将、休闲竞技、桌游、策略、养成游戏、模拟经营游戏、角色扮演等游戏种类,是名副其实的综合性精品游戏社区平台。

QQ游戏历史:

《QQ游戏》诞生于2003年,是腾讯首款自研游戏产品,全球最大“休闲游戏社区平台”,拥有超百款游戏品类,2亿量级活跃用户,最高同时在线人数超过800万。

《QQ游戏》秉承“绿色、健康、精品”的理念,不断创新,力求为用户带来“无处不在的快乐”。已涵盖棋牌麻将、休闲竞技、桌游、策略、养成、模拟经营、角色扮演等游戏种类,是名副其实的综合性精品游戏社区平台。

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