放逐之城大量养牛羊(放逐之城-各食物资源性价比解析)

放逐之城大量养牛羊(放逐之城-各食物资源性价比解析)

大家好,关于放逐之城大量养牛羊很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于放逐之城-各食物资源性价比解析的知识,希望对各位有所帮助!

放逐之城-各食物资源性价比解析

放逐之城-各食物资源性价比解析

在困难的初期,无疑做任何事情都要考虑性价比,尽量以最少的投入达到最大的产出。随意划出最大范围的农田、牧场或果园,很有可能造成劳动力浪费或地皮浪费。

最佳的配置无疑是在一个场所或地皮分配的人刚好能干完活,并且得到的产出最大。

先说说前中后期都非常重要的食物生产。

钓鱼:

最废产粮法之一,效率极其低下,1人年产平均只有300,最大的好处是门槛低、不占地皮且可以堆积很多人数,在饥荒时候可以停下很多其他工作的人,集中钓鱼以度过困难时候。推荐造一个以备不时之需。

修正:经提醒原来产量是跟放置的水域有关,开阔水域产量很高不亚于其他项目

果园:

最废之二,果树长成需要3、4年时间,且长成后最高年产只有500/人,并不稳定,过几年还会有树自然死亡,需要重种,除非全砍重种,否则一片果园总有正在生长的树,不能达到巅峰年产。推荐后期衣食无忧,调节食品多样性时再造。

果园中每棵树占地是2*3格,但只要多一格空地就可以多造一棵树,例如3*4的地方就可以造2*2一共4棵树,因此果园一定要造成横向为2的倍数+1格,纵向为3的倍数+1格,以便于节省地方。推荐9*7大小,共5*3棵树,放一人管理,如图。这接近单人管理的极限产出。但值得一提的是,因为多1格就可以多一棵树,果园造越大性价比就会越低。

采集:

最富产出的行为之一。放置在合适的地理位置,1人年产可达1000,且相当稳定,食物品种丰富。只推荐放一个人,放多个人会降低性价比(2人一起只有1500/年),且过度采集会破坏可持续发展。推荐造在城市边缘与森林交接处,尽量让范围内有足够多的森林。之后城镇发展需要把树砍过去,采集屋也可拆掉移到新的边缘,只是费一些微不足道的时间和人工成本罢了。当然,最推荐的行为是,在城市临山的一边预留一片森林做采集区。因为单人劳力有限,不会采光覆盖范围内的所有资源,因此不需要一味追求覆盖更多森林而把它放的过远,这样会提高运输成本,得不偿失。附近一定要有仓库,并离生活区不太远。推荐每片合适的地区放一个采集屋,不同屋之间范围尽量不要重叠。

狩猎:

最富产出之二。只要放在空地就可(范围内不要有农场、牧场或其他建筑),跟采集屋的地理位置可以完美叠加,推荐造一起。推荐放一个人,年产800肉+20皮。放多个人会降低性价比并破坏可持续发展性。有交易所后可以攒下肉,在交易所与行商换其他作物,丰富餐桌,肉换农作物比例是1:3,800肉即相当于2400作物,非常顶饿。

牧场:

优秀的支柱产业,划分最大范围20*20的农场,只需要两人管理,其中羊是性价比最高的动物,推荐在有经济能力后立即着手建立牧场。满牧场的羊年产800-1200肉以及80左右羊毛。肉照例可以1:3换其他食物,羊毛做成大衣卖15/个。一个牧场搭配一个裁缝屋就够了。

牛可以产皮,但产量不如羊毛,皮单卖10/个,做成衣服也是15/个,利润不高,且一个牧场可以养牛的最大数量也低于羊。至于皮毛混合大衣则是20/个,成本却需要皮+毛15,没什么利润,后期可以少量做一些给市民们穿。

鸡主产蛋,肉较少,蛋并不好卖,不像衣服所有行商都收,但鸡长的快,鸡种也便宜,前期可以养一些,以迅速获得收益,之后视情况杀光换羊。不推荐另外造一个牧场,占地且占人手,前期没必要为了保持物种多样性而牺牲性价比。

种植:

优秀的支柱产业,在中等以下难度开局就有种子,困难难度则以后再说。推荐10*10的土地1人管理(即1人管理100格,可以不用划的这么整齐,视地理位置也可划成其他矩形,保持一片地总格数100左右即可),较小的土地也便于道路和其他建筑穿插,种植的瓶颈是收割速度,因此最重要的是就近搭配住房以及谷仓。不同作物有不同收割期以及产量,小麦、玉米和土豆种植期较长,很晚才成熟,但收割期也长,产量波动也较大,有一些季节会长的比较多,也能明显感觉到收割的比较慢。目前发现最稳定的是菜豆,稳定保持500/年/人,成长快,收割也快,早秋就可收割完。

收割完的农民会自动成为闲人干其他活,因此不用特别减掉农民人口。但请注意如果粮食比较紧,不要在晚冬砍太远的树或石头,很可能在春天的时候农民还在忙砍树,不能及时赶回来播种,耽误收成。成熟时间是跟播种时间有关的,早播种就能早成熟,晚播种很容易陷入晚成熟来不及收割的境地。

如图为3块地,就近放一谷仓以及若干民居。

其他资源生产:

护林:

优秀的可持续发展项目,推荐建在城市边缘,范围内最好不要有农牧场果园等占地设施,保证覆盖范围内都可种上树。不推荐等种好集中拉小人砍的行为。保持两人边砍边种,护林员会自动挑成熟的大树砍。因为单位范围内可以生长的树有限,如果一次长成再砍,会有许多年这片地处于“空置期”,性价比较低,边砍边种则能保持一直有树在成长,一直有树在被伐倒。我们可以举个简单的例子,如1人每年可以种/砍25棵树,一片范围内可栽种100棵树,树长大需要3年,2人一起工作,那么等全部种满小树需要2年,等树全部长大需要3年,全部伐倒需要2年,也就是每7年伐100棵树。而边砍边种则是每年砍25种25,7年共可砍175棵树,且林子还几乎保持着茂盛的样子。(这也许会给一些人错觉,觉得伐来伐去没伐掉几棵树,尤其在资源紧缺时会企图迅速伐光一片树,但这样的代价就是破坏可持续发展,未来数年内没树可伐,相当于一种资源贷款行为,短期内拥有大量木头,滥用后又接续不上,很容易导致产业链崩溃)多余的木头拿去伐成柴火,可卖4/个,是前中后期都好用的重要产业。

药剂师:

只有放在老林里才有效果,跟护林不能完美搭配。前期没有大用,草药也不好卖,推荐把有限的人力、资源省下来干更有意义的事,中后期则需要造一个,推荐放1人。必须要保持在工作状态才能为人治病,草药一定会有盈余,可以拿去卖。

铁匠:

前期就需要造一个,以维持工具数量,工具数量不足容易造成产业链崩溃。不需要时可以停工干别的。

裁缝:

每个满羊牧场搭配一个裁缝即可。

酒店:

酿酒不好赚,根据观察,大约是10麦换1酒,酒可以卖8/个,产量不高,销路也并不好,中后期造一个给自己人酿酒喝就好,不适合发展为商业。

矿井/采石场:

极废的设施,永久占地,产生不幸福感,且产量低下,采石大约10/人/年,矿则15/人/年。强烈不推荐造。前期宁可跑很远的路让小人收集地图上的石和铁(仅用收集石和铁的命令,森林不要砍),切记在铁和石数量有限的情况先发展产业,而不是爆人口或造没用的建筑,有了伐木/牧场这样的可持续产业后,在贸易站下订单买石、铁、煤资源,越买行商就会带越多,到时候买到你手软,价钱也不贵,大约2柴换1石铁煤,相当于有了木头就有了一切,只要一项产业健康发展,石铁煤资源很快就可以爆棚。爆棚后随便怎么挥霍都行。

其他建筑

贸易站:

刚造好几年内不会有行商来,在有闲置资源后立刻就造一个,越早造越好,初期可以砍柴换物资,或者用2个左右良好运作的狩猎屋打肉和皮革卖,跟收肉的商人订木柴等硬通货,再用硬通货跟家畜商人订羊,建立畜牧产业,不要计较下订单贵出的小钱,产业建立的早,多花的钱几下就赚回来了。放1个人工作即可,反正小人只是用于运东西,平时没东西运的时候也可以省下来干别的活儿。

集市:

资源中转站,放1人即可,生产产业如铁匠、裁缝,以及生活区离集市越近越好,最好形成一片良好规划的城区,而农牧业放到较远地方。

前期不要着急造屋爆人,很容易产业崩溃,尽量让每个小人都发挥出最大价值,把有限的资源、人力和地皮用于发展可持续产业。

其实精打细算的话,到中期以后只用1/3人口就可以养活所有人。2/3人都可以闲置。

放逐之城赚钱产业链

放逐之城赚钱产业链

在游戏中我们来根据每个建筑物的特性,谈谈这个游戏中的放逐之城赚钱产业链在这里和大家分享一下,希望对大家有所帮助。

详细心得分享

农业:

1.种植业中产值行业,每格土地产值为5(7),因为农民每年只需1/3的时间在农田里,所以我还是把它定义为中产值。

2.养鸡业中产值行业,据观察,对于每对鸡而言,一个季度他们可以下6个蛋,生1只鸡,一年下来,它们可以产出,24个蛋,24*2=48,4只鸡,4*4(6)=16(24)鸡肉,而每只鸡需要占地6格,每对12格,所以最后,对于养鸡业而言,每格土地产值为(48*2+16*3)/12=12(14)

3.养羊业中产值行业,每对羊,每年可以产出6个羊毛和1只小羊=160羊肉,两只羊占地为16*2=32,最后算出,养羊每格土地的产值为(6*5+160*3)/32=16(19.5)

4.养牛业中产值行业,每对牛,每年可以产出1只小牛=160牛肉+4皮革,两只牛的占地为20*2=40,最后算出,养牛每格土地的产值为(4*10+160*3)/40=13(16.5)

5.果业低产值行业,而且要看天吃饭的产业,果子生长速度慢,所以经常还没有生长到100%,就到秋天收割了,而且果园中的果树数,也要看规划量,如果一切都很顺利的话,一棵果树的产量为32.5,按照5*4的规划,有6棵果树,所以每格土地最高产值为32.5*6/5/4=9.75(9.75),而如果是15*15的规划,有40棵果树,所以每格土地的产值就只有32.5*40/15/15=5.8(5.8)

6.渔业高产值行业,其实这个行业,和之后的林业,都是区域性产业,不容易观察和定义他们的产值,而且捕鱼本来主要看水域大小,更加加大了定义难度,这里我们就以平均值来计算吧,如之前我讲的,因为水域有时候会建设贸易站和桥梁,我个人认为平均一个渔业小屋按两人计算的产量在450左右,有1/4的水域,如果只按照它的陆地面积来计算(带路3*4),毕竟水域不用来捕鱼,就浪费了,所以捕鱼的每格土地产值就能高达450/12=37.5(37.5),完全不明白捕鱼业文盲和非文盲有什么区别,估计应该是产量多出50%,但不确定。

林业:

1.林业三件套1号(护林+狩猎+采集)低产值行业,这个区域产业和捕鱼差不多,主要是要空出大部分区域来种植树木,放养驯鹿和留地方提供野生产物生长。因为不确定因素很多,所以我也只能给一个大概值。如果按照一个1/2护林范围(半径30格)来计算,所需要的土地是30*30*3.14*1/2=1413格,里面有两座护林,一座狩猎,一座采集,护林按照每人每年36次有效工作计算(其中一半次数为砍树,另外一半为种树),狩猎按3头驯鹿计算,采集按36次有效工作计算,所以这个区域的产值就是18*2*2+(160*3+4*10)+36*16=1168(1560),所以一个林区的每格土地产值就只有0.8(1.1),而且这种计算方式也是按比较高效的工作量来算的,但因为木头最后可以被再加工为柴火,所以护林也有潜在的产值。

2.林业三件套2号(药剂+狩猎+采集)低产值行业,和上面一样,只是因为护林和药剂冲突,所以这里把护林换成药剂,其他条件一样,区域范围覆盖半个森林1413格土地,36次有效工作,和3头驯鹿,总产值为36*2*4+(160*3+4*10)+36*16=1384(1884),所以2号林区的每格土地产值也就只有1(1.3),也是较为理想的情况。

加工业:

1.伐木业超高产值行业,游戏初期的主力出口行业,虽然林业是个低产值行业,但是配合上伐木业,情况就大大的不同了,根据观察,一个小人正常情况下(备注15)一年平均可以劈掉150个木材,产出450(600)个柴火,所以一个伐木场的产值大概为450*4-150*2=1500(2100),对于一个伐木场而言,每格土地的产值为1500/(6*7)=36(50),因为我按照文盲和非文盲的产值去平均,来定义的这个行业的平均产值为43。

2.纺织业(兽皮大衣)低产值行业,也不推荐,其实很简单对于没有受过教育的小人,2皮=1衣,2皮的价值为20,而一件兽皮大衣的价值为15,所以生产一件,亏损5个单位的价值,受过教育的稍微好点,能生产两件,赚10个单位的价值,如果我们按照小人正常情况,每年可以完成75次工作来计算,一个裁缝店的总产值为15*75-10*2*75=-375(750),每格土地的产值为-375/(7*6)=-9(18),平均产值为5。

3.纺织业(羊毛大衣)高产值行业,游戏中第3推荐的行业,和做兽皮大衣一样,2羊毛=1衣,但是羊毛的价格却明显低于兽皮,2羊毛的价值为10,而一件羊毛大衣的价值和兽皮大衣一样为15,所以生产一件,即使是文盲,也能创造出更多的价值,如果我们按照小人正常情况,每年可以完成75次工作来计算,一个裁缝店的总产值为15*75-5*2*75=375(1500),每格土地的产值为375/(7*6)=9(36),平均产值为23。

4.纺织业(保暖大衣)亏本行业,非常不推荐,2羊毛+2兽皮=1保暖衣,价值20,成本30,生产一件,亏损10个单位。即使是文盲,也能创造更多的价值出来受过教育的稍微好点,如果我们按照小人正常情况,每年可以完成65次工作来计算(原材料多出一种,小人需要花更多的时间去市场采集原材料),一个裁缝店的总产值为20*65-15*2*65=-650(650),每格土地的产值为-650/(7*6)=-15.5(15.5),平均产值为0。

5.铁匠业(铁具)低产值行业,两种生产原料(备注10),成本为7,铁具价值为8,文盲生产一件算是能保本,赚了一点点。如果我们按照小人正常情况,每年可以完成65次工作来计算,一个铁匠铺的总产值为8*65-7*65=65(585),每格土地的产值为65/(7*5)=2(17),平均产值为9.5。

6.铁匠业(钢具)低产值不推荐行业,需要三种生产原料(备注10),成本为2+5+6=13,一件钢具价格为10,生产一件亏3个单位,受过教育能生产两件,赚7个单位。如果我们按照小人正常情况,每年可以完成55次工作来计算,一个铁匠铺的总产值为10*55-13*55=-165(385),每格土地的产值为-165/(7*5)=-5(11),平均产值为3。

7.酿酒业(果子)超高产值,首推的行业,想要快速发家致富,就靠它了。酿酒业有很多优势,第一生产原料简单就一种,第二体积小(体积1),可以在贸易站中大量存储;第三,酒自己只需存在酒馆里,不占用仓库空间,也不许小人花时间去仓库存酒。酿酒行业只需30个水果,就可以酿出7个麦酒价值8的麦酒,共计56,小人一次有效工作,就创造26的价值,而据观察,小人一年平均可完成42次流程,所以一座酒馆每年的总产值为42*7*8-30*42=1092(2100),每格土地的产值为1092/(7*6)=26(50)平均产值为38。

8.酿酒业(小麦)超Sb的产业,这个产业亏的是内裤都没有了,而且也是唯一一个产业即使教育也无法改变命运的产业。具体来说就是果子酿酒是30=7,而小麦却是100=7,而小麦和果子的价值却是一样的,所以这个设定非常搞笑,既然都是酿酒,为什么我们还要用低产的去做呢,也许有人会说,我城市没有果园,只有农田出小麦,对于这点,我之后会在贸易点评中解释。我们还是算算小麦酿酒的产值,42*7*8-100*42=-1848(-840),每格土地的产值为-1848/(7*6)=-44(-19),平均值为-31。

矿产业

首先我们要先明白矿产是个不归路,一旦开建就以为这个这片土地的死亡,一点都没有可持续发展的观念,所以我事极力不推荐。再者就是采矿的行业自身时间是最长的,基本上来看,小人在正常工作环境下,一年也就只能完成6次左右的生产流程。

1.采石业产值低下且不可持续产业,占地最大,之前我有在建筑篇中讲过,所以这里就不在讲了,这里只计算它的产值,这里为了方便计算,我们假设它是无限的,而且就按照它给定的15人计算,总产值为15*6*1*7=630(1260),每格土地的产值为630/(16*21)=2(4),这种计算非常理想,其实我们都知道,如果这样开采的话,每年出产90次石头(采石场总共2000次),基本上22年,这个矿产就费了。

2.采矿业(铁)中产值且不可持续产业,如采石业,我也在建筑篇中平均过,稍微比采石场好些。依旧假设它是无限的,而且就按照它给定的15人计算,总产值为15*6*1*8=720(1440),因为采矿业有一半是利用的本身就无法利用的山脉,所以这里我们只计算它在平地上的格子数,每格土地的产值为720/(12*5)=12(24),貌似产值看了过去了,但是还是面临同样的问题,土地荒废,不可持续。

3.采矿业(煤)高产值但不可持续产业,如前面产业,其实采煤是我唯一觉得才矿产业中看得过去点得行业,因为它产量高,基本上是铁的两倍有多。前面条件一样,15人,总产值为15*6*3*6=1620(2160),每格土地的产值为1620/(60)=27(36),同样,22年就会荒废掉。

产业分析

其实这里的所有产业的价值,都是在贸易站中体现出来的,如果没有贸易,所有物资就不能成为商品,也就没有价值了。所以,怎么样合理利用贸易站来进行贸易,也成为了产业的一个重要因素。这里我们先比较一下游戏中产值最高的两个行业,酿果酒和伐木,因为游戏到了中后期,一首综合商人的贸易小船,可以带了定制水果40000个(价值:40000),如果要全部交易完,需要5000桶酒,占25%的贸易空集(共计20000),也可以带定制木材4000个(价值:8000),如果要全部交易完,需要2000木材,占40%的贸易空集。把40000个水果全部变成麦酒,可以生产出40000/100*30*8-40000=56000的产值,伐木也能产出4000*4*4-4000*2=56000的产值。食物商人每次能携带30000的定制水果,(价值:30000),如果要全部交易完,需要3750桶酒,完成生产成麦酒,可产出30000/100*30*8-30000=42000的产值,;日用品商人每次能携带1000的定制木材,(价值:2000),如果完成生产成柴火,可产出2000*4*4-2000=30000的产值,。从这里可以看出麦酒是有点优势的。再者就是,游戏到了中后期,玩家最重要的就是解决人口口粮问题,只有更多的粮食,我们才能养活更多的人,所以进口粮食,自身就有很大的优势,有优势也有缺点,就是前期,小人会把我们进口来生产麦酒的水果吃掉,需要注意一下,在个就是麦酒自身可以存在酒馆,不用大面积规划仓储区,而伐木场需要。基于以上我个人觉得在前期发展伐木业来活络经济,然后慢慢转型发展酿酒业是比较可行的一种高效生产方式。

我个人不太推荐整个社会都靠贸易来维持,觉得最多摈弃3-5个产业不发展或欠发展,靠贸易,基本还是能维持的,我一般会进口铁石煤(矿产业完全不发展),水果(用来酿酒和养人)还有草药(人多了,是在是没有那么多空林区给发展低产值的林业),其他的产业,我还是会尽力做到自己自足,特别要注意农业,毕竟民以食为天,别一不小心,发生了大饥荒,那场面就不太好看了。贸易小船来的次数有限,而且每次来的商人还不一定是我们所想要的那个,随机性太大,毕竟万一来一个卖种子的,这一次贸易就什么都不能干了,SL大方又用的很恶心,浪费时间,如果多建造贸易站,又会发生,每个贸易站中没有足够的商品来交易所需要的东西。如果真的想玩贸易型小镇,那还是发展伐木业吧,毕竟没有酒厂和小人抢食物,发生饥荒的可能性就大大减少了。

放逐之城-人口建筑规划技巧

放逐之城-人口建筑规划技巧

放逐之城是一款自由度比较高的游戏,这款作品中玩家需要规划自己的家园,对于各种建筑农场的位置选择都是有讲究的,而且人口年龄分布会直接影响到后期的生产力,下面是游戏人口建筑规划心得分享。

人口建筑规划技巧

1开局直奔远方地带实施坚壁清野,保证前期建造的材料,近点也可以清理一些树木,保证你的猎场和采集屋工作范围的一半有树木即可,猎场和采集屋务必采取就近原则造,反正以后必然会拆的

2开局第一年必有伐木场,然后造猎场+采集屋,码头打鱼第一年放弃,浪费材料,第一年秋的时候会有一个小孩成年,所以拥有4房子即可,有人冻着就冻着,冻死活该,房子多了人口控制不了的结果就是灭团。第一年耗在收集粮食的劳动人口要占总劳动人口的60%以上才能保证够吃,闲散工人+建筑工人数量前期要占可劳动人口30%以上为佳,中期渐退到10%都可以,但是不要越线,否则灾难时你就两三个闲散工人神仙都救不了,后期逐渐回升到25%都可以(只要粮食产量够)。

TIPS1:护林屋+猎场+采集屋+药剂组合虽然单位面积产出不高但是各项很平均,产出你的基础需要并且造好那个工作范围的圆圈内除了道路外其他东西都可以不造。(树木多可防龙卷风,至少我目前未遇到一次)前期只造猎场+采集。我的规划就是初期第一个这组合就只造猎场+采集,需要补粮食就把砍光的那一片先用护林屋补载树木,补上猎场+采集。前期万勿造药剂,中期才补。

TIPS2:伐木场造在护林和料堆之间即可,不必造在它们中间,按自己的规划来

3第二年必有铁匠,没有的结果是第三年必然工具缺乏然后食物产出慢没柴火饿死冻死灭团。此时如果离河近则造码头打鱼,看时机补充房屋,但是绝对不要超过6个,冬天一定要在力所能及的范围内把能采集到的所有资源都采集回来。

4人口一定要和粮食产出结合,以冬末来结算粮食,多100左右就意味着可以多拥有一个人口,以此类推,注意,粮食直接制约你的人口!

TIPS3:前期猎场多多益善,既提供食物又提供皮革,换种子的时候基本就靠它了

TIPS4:外面显示的库存是你的仓库料堆集市上的库存,实际上,小人们自己在家里还有一定的库存,所以你别看上面库存清零了,别急,小人不会马上死,他们在家里的库存吃完了才会死,柴火同理。

5第四年拥有两个“猎集采”组合是保证你人口增长和取得未来主导的关键,多一个猎场就多一倍皮革!连接料堆马车和第二片根据地的道路很重要

TIPS5:到了能稳定和商人交换石头的时候你才有资格修石路,什么时候能稳定?基本是第二个贸易站了!护林小屋是非常关键的,严酷环境下温度极低导致柴火消耗超快,保持木材的关键就是人口要和护林屋人数为20:1。前中期铁重要,中后期煤重要,石头一直很重要

6在保证粮食和富裕劳动力富裕材料的情况下,学校越早造越好,前期不会给你有多余的煤和铁来提升工具增加效率,要物资增长就得靠学校来提升效率,而且学校可以帮你控制人口,一举两得!lz这局在35人口时直接按下了学校,效果非常显著

TIPS6:学校离主建区越远越好,最好在山旮旯里

7基本上第六年要做出抉择,所剩不多的石料和铁是用来造贸易站还是裁缝还是其他什么看你对局势的分析,裁缝的好处是可以帮你防冻,工人可以走更远的地方采集资源不被冻死,并且做出来的衣服附加值高对贸易有利;继续造“猎集采”组合帮助你拥有更多的食物和柴火,可消耗也可贸易,而且可以省下一定铁;或者如我的选择直接贸易站赌一把,只要第一个商人没有姗姗来迟或者给面子造好就来而且带来的是农作物种子或者家畜那么我们就可以直接高呼万岁踏上社会主义的康庄大道(而如lz者没给商人哈过腰低过头倒过水塞过红包的结果就是喵的第一次送来的是一堆食物和果树种子,也是四十五度仰望天空默默流泪),并且可以存一部分粮食和柴火在站内,只要保证还留着可以生育的一对,我就能创造一个民族!(应该可以)

8不要造采石场和矿场,投入人力多产出小而且采完后对地形的破坏无法挽回!什么,你说石头铁不够?地势大量的话满世界去捡啊!而且你前期就得看地图规划好你大概能拥有多少石头多少铁来计算你的建筑以哪些为先

9记住找商人预订下次来的时候带的东西,农作物优选小麦土豆,小麦的特点是到冬天都能收,辣椒玉米冬天也差不多能收完,土豆初冬还能收一点,条形南瓜长得快收得快,秋末得收完,圆形南瓜长得一般收割慢,举个例子,11X11的话,其他作物就算离仓库远都可以一个人种达到100%收益,但是这货就不行,推荐11X11一人收圆形南瓜以外的农作物,或者2人收15X15,15X15隔得远就用小麦辣椒玉米之类,后期有钢制工具受教育过基本2人一样满收益。家畜优选羊,羊毛羊肉产出超高,只有鸡的话认栽,不过鸡和牛的好处在于一头就可以养满圈,羊必须两只才能有增长,牧场推荐20X20,地形不够的自己想办法划地

TIPS7:商人有带多的家畜来,只要你还没满并且有新的牧地等着家畜进圈千万不要吝啬直接买下,等牛羊自己增长一头实在太慢还不如自己买来迅速增加收益。

10有小麦剩余可以开酒吧酿酒,有果树后主酿酒,方法为一种果树为主用作酿酒,其他果树为辅用来增加食物多样性,有羊毛皮革剩余就使劲裁缝,粮食产出以牧场为主农场为辅果树种一圈防龙卷风增加绿化覆盖增加饮食结构多样性。

TIPS8:后期羊毛皮革剩余较多的时候,贸易站把羊毛衣和兽皮衣的库存上限设高点,毛皮大衣做为最高级的衣服居然产品附加值跟那两货一样,所以说,毛皮大衣自己留着,那两货都丢出去卖。

11转型到中期后期最担心的是什么,人口老龄化,解决方法目前我没有,但是我可以给一点提示,保持不可劳动人口比上劳动人口比值在约为1:3到1:2这之间就行(我也说不好,差得别太多就是了),太低了就是人口老龄化,太高了就是人口暴增饿死一堆堆。

12所谓天灾,只要我们尽好人事,损失也不会太大,,100人口以上医院备一个以防不测。龙卷风绿化搞好就基本不会出现;流民必然带来瘟疫,所以公寓旁边丢个医院很有必要;火灾就看你城市规划时水井有考虑进去没有并且考虑了多少,发生火灾时设定起火房子的优先度可有效降低损失(别没有闲散工人可供调遣)。至于果树和牧场疾病,我有方法可以不必采用网上说的那些读存档的2货方法——牧场比较好搞,发现疾病了马上对着感染疾病的那个牧场选择清除建筑物,等到工人过来拆除(这个是建筑工的工作,闲散工人是不拆房子的)时,看到疾病显示的黄雾消失就选择回收,这样可以只损失一点家畜就解决掉疾病;至于果林,千万别用砍伐,疾病一样到处乱窜(反正lz吃过亏了,挂掉了7片果林),方法是清楚建筑物后选择清除资源,这样才能把树砍光解决掉疾病,至于果林么第三年就又是一条好林了你怕什么,又不是养牛那么样十年才能等到牛长满!至于小人各种离奇死,这个真没得救

13中期讲究循环渐进,粮食产出要和人口匹配,注意房子和附近工作地点的比值。

14基本讲到这里就算结束了,中期转后期也没太多可讲,注意好规划即可。

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